在阅读本文之前,建议先尝试阅读一些非线性文本故事,只有在体验之后,才能清晰理解下面的这些内容。
本站提供两个样本,你可以尝试阅读,第二个故事中有一些游戏并有结局彩蛋。
一、非线性文本故事的理论
交互式非线性文本,直译为telling interactive nonlinear text,但这过于生硬且复杂,若用一个词来形容,我觉得可能是Cybertext。
Cybertext有时候被翻译为“制动文本”,但很明显并不符合其英文愿意。Cybertext这个词由cyber和text这两个词合成。后者可以被译为文本,前者通常有计算机网络的,信息技术或信息空间等几种意思。
这个词最初是在1948年由美国应用数学家诺伯特·维纳(Norbert Wiener)在其著作《Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine(控制论:或关于在动物和机器中控制和通信的科学)》中提出。
顺带说一句,控制论现在已不是一门学科,而是跨多领域的综合学科,其理论奠定了目前整个人类的信息技术基础,包括生物信息工程,而不仅仅是计算机信息工程。
Cybertext这个词从哲学层面,为人们提供了一种超越现实的深刻含义,用中文勉强可以理解为是一种“动态语言符号信息场”。
要理解整个概念,我们需要首先了解什么不是“动态语言符号信息场”。传统的非互动式线性小说、诗歌、或者报纸上的一篇普通的文章。这些形式的文本,说到底都是语言符合,语言符号是可以被人类解读的,而文字符号或者字符符号,则不一定都能够被人类解读。例如失传了的很多民族文字,这些符号可能依然存在,但是再没有人能够将其翻译为可解读的语言,那么这些符号也就失去了其存储信息的内涵。
上述传统的非互动式线性文本,其中的符号序列就是这个文本的全部。例如这样一部小说,它是印刷在纸质书本上,还是打印在电脑屏幕上,或者呈现在手机平板上,并不会对这部小说的叙事效果、文学价值产生任何影响,换句话说这样一部作品是静态的,无论是谁来读这本小说,或以什么样的方式来读,读到的都是同样的线性符号序列。虽然人们可能断章取义,但这部作品本身并不是动态变化的,它的存在本身就已经决定了其静态不变的稳定性。
或者换句话说,读者与这类线性文本之间并没有相互作用,读者的阅读行为并没有影响文本自身的变化,所变化的只有读者的内心对文本的理解。
反过来,一部Cybertext属性的文本,当读者阅读的时候,读者所体验的文本自身发生了变化,无论是情节,过程还是结局,都将与读者本身的操作有关。用计算机语言来形容就是读者在某种媒介下(例如浏览器页面),通过操作符(例如超链接),筛选了信息路径,同时改变了一些事先设定好的变量值,于是故事朝着某一个方向推进,而故事其它方向的可能性对读者这一次的阅读来说被屏蔽了。这也就是说,对于这个读者而言,故事自身发生了改变。
我们用一张图,就能很好的理解这个过程:
从哲学意义上来说,这与人的现实人生更为贴近。
因为一个人的回忆是线性的,所有过去发生的事情都不能再改变,唯一能改变的是现在对于过去回忆的理解,评价和态度。虽然从心理学角度,通过催眠等手段,可以让一个人的回忆在其大脑中也发生改变,但就事实而言,所发生的事情本身无法改变了。但每个人的现在,在此刻的当下是可以做出决定和选择的,无论是思想还是行为。这些当下所做出的决定和选择,可以改变未来个体命运的发展方向,同时另外的可能性也会随之关闭。因此,就人类个体而言,其现实生活和人生轨迹,也可以理解为处于一个“动态语言符号信息场”之中的经历。
以上,让我们可以有一个大致理解,一部Cybertext属性的文本,其实是为人们建立了一个脱离现实但又与现实类似的“动态语言符号信息场”,其模拟了人类的现实生活,同时也必将影响一个人的现实生活!
因此我们有理由认为创作一部Cybertext属性的文本,类似于在创作一段人生,而且与传统线性文本所不同的是,这不是在讲述一段人生,而是带领读者亲自去经历的一段人生。
二、非线性文本的变量
与传统线性文本故事的最大区别在于,在一部Cybertext属性的文本故事中,有许多变量。通俗的理解就是随着故事进程的发展,故事的许多因素将发生改变,这些改变并非是读者的内心理解,而是被阅读的文本自身发生变化。换而言之,读者不是在阅读,而是在探索,而探索将改变被探索的对象,也就是文本自身。
接下来,我们需要了解在一部Cybertext属性的文本故事中,会有哪些基本的变量。
1、线索,结局与文本元
传统的线性文本故事,其故事线和文本元都是静态的,也就是说读者跟随作者的文字叙述,通过阅读所理解的故事线索是不变的,这些故事只会有一个结局,如果有结局的话;而没有结局的故事至少也有一个结尾,这个结尾也是不变的。同时线性文本故事的过程情节也是不变的,即便读者可以随意翻开一本书的任意页面,也不会让故事本身的线索和结局发生改变。
而在非线性文本故事中,结局是可变的,至少会出现两个以上的结局,否则就不能称其为非线性文本。同时,非线性文本故事中的线索过程也是可变的,根据读者在阅读中的不同选择,会产生不同的经历。
另外一个变量是文本元,文本元可以理解为文本中的字符、句子、段落和篇章。传统的线性文本故事这些都是不变的,你不能想象印刷在一本纸质书上的这些内容会发生改变,哪怕是打印到屏幕中的这些内容也不会发生改变。但是在非线性文本故事中,这些内容是可以改变的。
其改变的方式并非是读者的选择,而是读者的输入。在非线性文本故事中,故事人物的姓名,性别,年龄等要素是可以由读者输入的,甚至某些故事情节也是可以由读者输入的。在计算机或移动设备上输入一些故事的简单要素,是一直都能实现的,而随着云端服务器的算例和数据库的发展,故事情节的输入也变得可行。换句话说,在非线性文本故事中,读者可以输入的内容变得更多了。甚至用以组装故事线的叙事模块都可以不是完全预定义好的,而可以有很大部分来源于数量众多的读者在阅读过程中的输入,因此连文本元都不是一个固定的集合。虽然这在Twine的创作中还不能实现,但结合计算机程序和后台数据库,这个功能在实践中是可以实现的。
以上,在使用Twine创作非线性故事中,作者首先要考虑的就是故事的多个线索,多个结局以及其阅读过程中可以让读者输入的多种文本元,当这三个要素可以发生改变的时候,一部非线性文本故事的雏形就诞生了。
需要注意的是,每一条故事线索并非一定是单一方向发展的。多个线索也可以产生交叉,也就是说不同线索可以推进到同一个结果,但这个结果不是结局,而是一个故事的节点,通常是故事高潮或重要情节。如此一来当读者阅读不同线索的时候,他会明白导致这一结果是多种原因造成的,而其无需以上帝视角了解全部线索。这就为读者提供了想要反复阅读和持续探索的动机,而这是传统线性文本故事难以做到的。
2、可变视角
视角是描述读者在文本作品中的沉浸感体验,例如第一人称视角,第三人称视角和上帝视角。
这种视角在一部传统的线性文本故事中,其实也可以是不同的,但读者只能跟随作者的描述进行阅读,而不能进行选择。换句话说,读者并不能自由地选择不同的视角。而在非线性文本故事中,读者具有选择的自由,不但可以选择不同的人物,不同的场景,不同的行为,甚至还能选择不同的心理状态,这对于一部疗愈型故事来说,是非常宝贵的,因为不同的选择所导致的结果,可以进行对比,这就能启发读者朝向正面积极的身心状态。
在使用Twine创作非线性故事中,作者可以考虑让读者进入不同的视角,体验不同的经历和过程,同时还要考虑进出这些视角的合理性和逻辑性。
3、访问条件
一部传统的线性文本故事没有访问条件,读者可以随意翻开一本纸质书的任何一页,整本书呈现在读者面前是完全可访问的。
而一部非线性文本故事,则可以是有条件的访问,虽然这不是必要的,但可以增添文本故事的娱乐性和游戏性。例如在某些非线性文本故事中,可以设定读者必须正确解答某个问题,或找到某个物品,才能进入到下一个故事环节,或者没有解答,没有找到的时候则进入另一个故事环节。
访问条件的设定在非线性文本故事中不是非必要的,但如果能与故事情节本身相呼应,则能让读者有身临其境的感受,也能提高读者的挑战心理。
需要注意的是访问条件中的任务,不一定是单一的,可以根据读者完成任务的不同数量或不同类型,组合为一个或多个线索方向。例如让读者解答三个难题,就可以朝某个故事线索发展,但也可以是两个或一个难题,这就有了三个线索方向。这可以让读者进行选择,例如当其回答了一个问题以后,决定是否还要回答第二个;也可以不让读者选择,必须回答了多个问题以后才能进行下一步,这就形成了一个故事难关,但这也可能让读者产生厌倦和挫败感。
4、时效
时效可以理解为访问条件的一种,例如让某个故事情节延时出现,读者须要在某个故事场景中等待几分钟,如果读者没有耐心等待,选择了其它故事线索路径,那么这个没有出现的情节和线索就被忽略了,反之读者就会知道还有另外的选择。
另外一种时效是限制读者停留在某一个故事页面中的时间,在这个时间段中读者需要完成某个任务,如上所说解答一个问题或找到某个物品,否则需要重来或跳转到其它故事线索。
需要注意的是,时效是一个双刃剑,对于某些读者来说可以提升其阅读兴趣,对于另外一些读者,特别是缺乏耐心或挑战欲的读者,则会感到挫败。
5、随机
在一些非线性文本故事中,可以将人物或情节设置为随机性呈现,也就是说这并非是读者的选择,而是计算机根据预先设定的多个内容,随机呈现其中某一个给读者。
例如某个故事中,主角面对三扇门,他可以选择其中一扇门进入,这是通常的可选项;我们也可以让着三扇门随机出现其中的一扇门让读者只能从这扇门进入,但读者并不知道其实还有另外两扇门,当他再次阅读到这个环节时或者他与其读者讨论时,他才会发现其实有另外的门。
我们可以称这样设置为命运之门,甚至我们可以设定某个人物的生死或者负伤程度是随机的,从而导致不同的故事发展方向。
总结
以上是用Twine创作非线性文本故事中主要的七个变量:线索、结局、文本元、视角、访问条件、时效和随机。在故事创作中,通过植入和调整这些变量,就能让读者产生与现实生活更贴近的感受,同时也能根据故事的目的和意义,促进读者的理解和改变,这在某些疗愈型作品和知识类作品中显得尤为重要。
需要注意的是,通常情况下这七个变量是创作者预先设定好了的,如果读者可以参与其中,改变这些设定其中的一部分甚至全部,那么非线性文本故事就可能变成了文本故事游戏,这二者之间并没有界限分明,而取决于作者的技术水平和故事构思的开放性。
最后,关于故事本身的内容创作,对于非专业作家而言,改编是一条捷径。你可以通过改编前人的小说,特别是短篇小说,或结合多个短篇小说加入上述七个变量中的几个,就能完成一部非线性文本故事,剩下的就是如何传播以及如何商业化,那是另外一个话题了。
顺带说一句,人工智能AI的出现,也许对传统的专业作家是一个打击,但对于非线性文本故事创作者来说则是一个福音。因为我们可以让人工智能AI通过自然语言快速写出多个故事片段,然后将其结合在一起创造出一个新的故事,这种结合以及植入变量的工作,是目前人工智能AI无法完成的。
本站将为订阅用户提供人工智能AI服务,接入最先进的ChatGPT,并提供各种创作资源,敬请关注。
评论 (0)